98的核心打法和历代KOF是有较多差别的,以97作为比较,很多人认为97不如98,但是97打起来绝对比98要累,对对战者的考验要大得多,这一点三五以前也提到过。97里面大部分强角色都有一套几乎无破绽的进攻方式,比如八神的简易屑风;大门的A发天地返和AD同按岚之山;Mary的BC同按指令投;大猪的小跳空防和AC同按破坏投……这些招式是没法赌的,大门冲过来AD同按岚之山你能怎么样?没有第一时间出招拦截就挨定了,不跳被岚之山,跳被出云投,前AB吃地狱极乐落。八神的简易屑风也是无耻的,一次基本定胜负。97里还有无耻的能量闪存在,有气的八神光靠能量闪后的简易屑风就能吃定一大群人。所以97很考验人的集中力和心理素质,不能猜,不能乱赌,双方都不敢露破绽,很多时候输就输在一次非确认的出招或是确认失误,比如红丸623B出空,八神升龙失误,大门5B+426C被防。
而98里面大部分的时机都是互动的,几个典型强角间的对决,尤其当某一方是投技人物时,基本是在互赌。大门前冲天地返气势汹汹,被八神跳个百合折的可能性却是大大的,出3C被防又会被反击。虽然98也有不赌招的角色,如草和千鹤,但在面对满天飞的大门和真七时仍然是赌。这种打法最典型的代表是小孩和黑皮,黑皮更有代表性,八神、真七、大门,最终都是靠赌和择来打开局面。黑皮八神的屑风,小孩真Chris的426D,大门的前冲择之类,实质上也是属于赌,虽然他们也有强悍的牵制,但角色和系统的特点决定了最终的胜负还是在择上面。
对比之下,大口和CL是非赌博的风格。CL不用再说了,DK虽然以进攻为主,但并非赌博的手法。大家有没有留意大口的角色特点?八神、草、表Chris,而大口的八神屑风用的是很少的,表Chris的623A更是少见。DK的进攻全部是建立在细腻的小破绽压制和封招之上的,虽然避免不了被赌的局面,但自身的进攻基本没有毫赌的成分,即使是DK的二线角色如东丈、Leona之类也是如此。而每次小孩的大门和DK草的遭遇战当中,小孩的大门也把赌择的成分降到了最低,都是靠大门牵制的判定来对付DK的草。
这倒不是说哪种打法厉害,各种风格都有优缺点,而实战中的变化更是复杂。CL也练过大门(我觉得CL现在放弃大门是对的),照样会前冲天地返;小孩的大门牵制起来也是无比精辟。我看的录像并不算多,这些只是我自身的小小体会,还望达人莫见笑。
最后讲讲不知火舞针对各角色的一些东西,注意,这只是我个人看法,未必正确,而且再次重申,这些东西对个人意识要求很高,不是一用就会的套路打法:
八神:前面已经说的很多了,保持距离,不让八神抵近,注意跳波和对空。八神不动可以J2A压制,近身选择跳或是2蓄8A/C逃命,宁远勿近,压制时小心屑风。重葵防住裸杀之。
草:可以稍微近一些牵制,类似八神的打法。防守要更沉的住气,2C和24C可以搞喜欢荒咬的草,空投多用。J2A会被草的无耻2C打回,慎用,但是可以借机骗草空出2C或是拉开距离JD脚尖去撞。
大门:比较难缠,如果对手喜欢乱动,提前出3C什么的那就好打,如果对手比较稳而且反应快的话就麻烦了。J2A是要用的,不能因为怕3C就不跳,那样大门更好打。用影小J2A、小J2A、442A来迷惑大门的距离感,诱其3C出空。拉开距离就26A打套路,中距离24C多用,但不要被抓到规律。倒地了可以阴个逆向。逼到角落时三角跳或2蓄8A/C闪出来。总的来说开局不要犯错误就好办,若是血少又面对气多的大门就只有自求多福了……
千鹤:不算太难缠,远距26A是主要手段,不要怕千鹤返波,千鹤没有便宜占。中距离24C多用,近了身不要和她抢招,逃走为主。拉开距离后千鹤会放远祝词,大J2A是有机会打千鹤的。压制时多进攻下段,升龙打千鹤很好用。自己感觉千鹤的逆向比较好打,不知道什么原因。祝词后的24C防住可以裸杀。