宇宙巡航機經典版是一款2D橫向卷軸STG遊戲。在宇宙中發生的一系列的戰爭事件,都會有宇宙巡航機出馬消滅敵人。以追求手感的爲目標的遊戲。而且宇宙巡航機最讓人感覺不同的一點是與衆不同的武器升級系統,詳細可以查看武器升級系統段落。感興趣的玩家朋友快來52z飛翔下載體驗吧!
遊戲特點
1、不斷變化的背景和主題
之前的飛行射擊遊戲隨著遊戲的前進一直都是同樣的背景和主題,所改變的僅僅只是難度上的不斷提高而已。而《Gradius》不同,每一關它的背景和主題都是不同的,隨著遊戲的不斷前進火山、摩艾、細胞、基地等各種場景展現在玩家面前,盡管之前也曾經有遊戲做到過,但沒有一個遊戲能做到《Gradius》這種程度的。不過這一成功的設計當初在制作組向Konami高層彙報時卻引起了震動,因爲每一關的風格變化非常大,高層擔心缺乏統一性的遊戲玩家是否能夠接受,開發組最終說服了高層,而最終事實證明是這是個非常成功的設計。
2、升級系統
之前的飛行射擊遊戲玩家一開始擁有的武器就是全部武裝了,即使有變化往往也非常小。在《Gradius》中通過擊毀一個編隊和紅色敵人可以獲得パワーカプセル(能量膠囊)的方式可以對玩家的戰機進行各種升級,獲得能量膠囊後畫面下方對應槽就會被點亮,每獲得一個能量膠囊亮點就會前進一格,當玩家需要的時候按下對應的按鍵即可獲得對應的項目,包括提升速度、增加武裝以及防禦等各種方面。這種武器升級系統後來還在Konami其它遊戲甚至是其它公司的遊戲中被反複使用。
3、Option的出現與地形戰術的應用化
《Gradius》在開發時曾經有過上百種構思,在這些構思中,一個光球跟隨著戰機移動並對敵人展開攻擊的設想最終演變成了後來著名的Option系統。玩家在遊戲中總共可以獲得4個Option,每個Option都可以發射和戰機相同的武器,等于玩家的攻擊力提升了5倍。由于Option的系統出現,熟練使用的話玩家的戰機不需要再冒風險與敵人直接面對面較量,甚至可以利用它打倒正常情況下因爲地形問題無法攻擊到的敵人。
注意事項
1、BOSS自爆時間
因爲是街機遊戲,爲了防止玩家故意拖延時間或者攻擊力不足無法給予BOSS巨大傷害,于是遊戲對BOSS設計了自爆時間。當BOSS戰開始時開始計時,時間一到敵人或者脫離戰場或者自爆。而玩家也不會獲得分數。
2、弱小的最終BOSS
曆代《Gradius》最終BOSS都弱得不成樣子,只會在爆炸時發射幾發殘彈甚至幹脆就等著玩家把它打倒,一般來說除非玩家故意撞上BOSS,否則絕對不會失手在這一BOSS身上。根據作者所說,這一設計的來源是因爲最終關難點在于過程上,而不是結果。
3、無限周目循環制和不斷提升的難度
遊戲全7關通過後可以繼續2周目遊戲,只要你有實力你就可以一直繼續遊戲,但是從2周目開始遊戲難度就開始提升,不但子彈數量大幅度增加敵人死亡後還存在殘彈,本作難度提升總共有4次,分別在2周目、3周目、17周目和23周目出現,23周目之後難度不再變化。
4、複活點設計
遊戲中每個關卡都分爲一定的區域,當玩家死亡之後並不是直接從原地重新開始,而是後退到指定區域進行遊戲,這一設計好處是可以方便玩家重新整備,壞處是提升了遊戲的難度。因爲隨著遊戲周目的提升,玩家複活的難度也越來越大,特別是高周目逆火山和要塞關複活難度非常高,以至于後來Konami推出的一套高手影象專門收錄了這兩關的複活演示影象,這也使得研究複活點的複活方法成爲每名玩家必須掌握的課題。
5、1000萬分
因爲遊戲可以無限循環,所以挑戰高難度和高周目成爲了上級玩家追求的目標,加上當時部分媒體雜志的提攜最終讓挑戰1000萬分成爲早期《Gradius》系列的傳統項目。當然想要達成這一項可是個體力活,因爲遊戲存在複活點的設計,也就要求玩家必須將失誤控制在非常低的水平否則的話高周目一旦失誤後果將不堪設想。