死亡之門是一款采用第三人稱視覺的動作RPG遊戲,玩家在遊戲中扮演著烏鴉的角色,需要不斷的收集死人的靈魂,有一天分配給自己的靈魂被劫走了,爲了尋回靈魂玩家開啓了一段冒險,前往各地尋找靈魂的下落,與阻礙自己的怪物進行對抗厮殺,內容非常豐富,喜歡的話就快來下載進行嘗試吧。
提取碼:dgeh
遊戲名稱:死亡之門
英文名稱:DEATH'S DOOR
開發商:Acid Nerve
發行公司:Devolver Digital
發售日期:2021年7月20日
發行平台:Xbox One、Xbox Series X/S、Steam
屬性:動作、俯視角、地牢
前提:打敗門扉之王拿到鑰匙開鍾塔,敲鍾變成夜間
1、貓頭鷹給3個“碎片的碎片”湊成一個(瞭望塔1個碎片,往上爬;巨型遺迹號角處左邊網上走一段1片;老巫婆門口右邊橋上1片)
2、去找傑弗遜,會要求你帶他去洪澇要塞,到了地方會出現隱藏方塊(只能走路不能傳送)
3、接上一條,到了巨型遺迹會發現水退了,出現一個大寶箱,一陣堆怪之後拿到碎片(不需要背傑弗遜,但是可以順便打了)
4、失落墓園會出現7個粉紅色靈魂,頭上有鎖孔標記,帶他去附近的門扉之王雕像,會自動合體,滿7個開門給你一個知識碎片
5、瞭望塔最右邊有關閉的門,門口有6個篝火,點燃瞭望塔地圖上所有塔上的相似篝火,門口的篝火也相應點燃。集齊6個開門
6、打敗守墓人:貝蒂巢穴門口右邊打碎冰塊上去,夜晚會打開一道門,進去之後會拿到守墓人亡友的道具。之後回到失落墓園找守墓人原來的位置,發現那邊之前未開的大門打開了,進去之後擊敗守墓人拿到最後碎片(我拿大劍打的,滿攻擊強化清小兵只要一下)
7、找到所有種子和花盆,種植之後去巫婆宅邸左邊的愛意園打開大門獲得綠色碎片。打開方法是打碎墳前5個罐子,在收藏道具“老照片”的背面有順序(在道具欄裏看它,然後等他轉180°再檢視)
1、而主角的那些獨特能力,在BOSS戰中也顯得表現欠佳。即便每種能力都可以被升級以使它們更適合于戰鬥,但除了能爲敵人附加持續傷害的火球之外,其它能力的實用性都有些低下;
2、大部分能力使用時都需要靜止不動來蓄力,而這在後期快節奏的戰鬥中顯得十分危險。使用能力的收益往往也不如拔劍上去打一套三連,只有在無法近身BOSS時,才會讓我想到它們;
3、在黑白灰三色構成的世界裏,體驗著坐公交、過安檢,並且來到沒有一絲生命活力的死神辦公區;
4、世界中的其它地方也充滿了衰敗的氣息,大多數場景都被灰暗、昏黃的色調所籠罩,夾雜著雨水或蕭瑟的風,而遭遇長期風蝕的石塊早已被磨去棱角或是長滿了苔藓;
5、在畫面之外,水准不錯的配樂也讓遊戲的氛圍錦上添花。我在遭遇寶箱怪時,遊戲將奏響這只怪物在《泰坦之魂》中的專屬燃曲《貪欲》,讓我在激動之余感覺到操作水平仿佛都變強了許多;
6、當我來到空無一人的莊園洋館時,背景會響起優雅的鋼琴曲,而巫婆BOSS現身時尖亮的小提琴音則瞬間打破了這份寂靜;
7、在我來到地下研究室點燃蒸汽爐中的煤炭後,緊張厚重的BGM讓我感受到了神秘與危險交織的感受,而平台升降時的咔嚓聲更是爲音樂打上了完美的鼓點。
通關後的感覺,這就是打工人的逆襲之路吧?!
小小的烏鴉,帶來了不大不小的驚喜。8分左右,最大的優點還是遊戲完整度跟關卡設計。我認爲這家工作室未來可期。
遊戲整體質量精良,內容雖算不上豐富但是完整,正常通關10小時內,如果想全收集或者全成就需要花不少時間。畫風十分舒服,配樂也是優美的(但不表示沒有缺點),優化不錯的。
遊戲劇情也不難理解,劇本和台詞其實很白話(就是一些台詞很直白、很簡單),算不上多精彩,也不是很長。不過碎片化敘事的方式,讓這個故事變得更有趣。
遊戲的好壞
看到遊戲標簽有提到了類魂。
其實比起類魂標簽,類銀河戰士惡魔城的標簽相對更適合這款遊戲,所以結合標簽聊聊遊戲的一些內容。
遊戲難度尚可:
最大的難點在于遊戲中的怪物大多數都是霸體,連一只小怪都一直是霸體,基本上的戰鬥反饋就是砍兩到三刀就必須閃避,打斷敵人攻擊的行爲是不可能的,這裏是我很不喜歡的設計點,很難誇贊這樣的設計。
關卡設計很棒:
俯視角的特殊性,讓地圖與地圖之間的巧妙連接也變得更加容易。地圖連接的設計挺巧妙,探索樂趣更強也更好玩,讓遊戲值得反複探索。不過遊戲沒有地圖,這點很魂,巧妙的立體地圖+無地圖探索。沒有地圖雖然容易繞暈,也增加了全收集的難度,但我還是能夠接受的。不過...
...收集內容讓人失望:
遊戲關卡設計很立體,地圖整體範圍也算不上小。內容很少,武器種類也很少,有價值的收集更少,當我經曆多層地圖與解密與戰鬥後,可能只是撿起了一顆紅魂(加100點魂)。收集也非常費勁,收集有難度可以接受的,只是遊戲的地圖設計,加上收集內容的無聊,讓收集的動力降低,收集難度在心理上也開始更難,更抵觸。
配樂方面很不錯,只是...:
配樂聽肯定是好聽的,只是對不同環境場景和戰鬥等內容,並沒有做出配樂區分,幾乎都是一種調子,以及戰鬥時還放著抒情的配樂,boss戰差不多也是如此。配樂是好聽的,但能針對遊戲不同的環境做出匹配。
BOSS與精英怪:
說句實在話,BOSS設計最有意思的還是燙婆婆,其他的boss有各自的套路,其難度並不高。其挑戰性與樂趣甚至比不上一些精英怪,特別是全身铠甲並手持巨錘的高大騎士,其難度和樂趣更貼近魂味兒,其他的戰鬥樂趣並沒有那麽類魂。
劇情主題與敘事方式:
其實整體最像魂的地方還是劇情主題跟敘事的表現,關于生命的陰謀和碎片化敘事,以及與故事NPC們産生的一些特別羁絆與互動(那個鍋蓋頭讓我想起了洋蔥騎士嗎,永遠的洋蔥哥)。只是對于擴充這個世界的內容還不夠,例如深林母親那邊的故事與背景有著極大的擴展性,但當前的我們應該是暫時看不到了。
最後
遊戲的完整度是高的,內容確實離豐富還有距離,也不是那麽類魂,在關卡探索上和劇情主題與敘事方式還是有些魂的感覺。固定的武器與固定的法術,關卡設計也圍繞著法術而展開,很典型的動作冒險遊戲。
遊戲玩法有自己的思路,法術需要伴隨著物理攻擊才能施展,加上關卡解密的設計,很好的均衡了法術與物理攻擊的平衡。
是一款很優秀的獨立遊戲,看制作人員名單,人員也不是很多。
雖然內容不豐富,但利用關卡設計與埋得很深的收藏物品,讓遊戲變得不只是單線敘事,探索上也有得玩,只是獎勵沒那麽豐富。