超級食肉男孩:永恒是一款采用卡通風格的動作冒險遊戲,遊戲有著難度較高的玩法,玩家需要前往不同的關卡中探索,靈活的控制角色躲避關卡內的所有障礙物,安全的抵達終點,還有豐富的獎勵可以獲取,每一個關卡都有著全新的內容可以進行體驗,如果你感興趣的話就趕緊來下載嘗試一下吧。
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超級肉食男孩的挑戰永遠在超級肉食男孩中回歸!這一次,肉男孩總是在奔跑,就像字面上。。。這是一輛自動跑步機。他停不下來,他也不會停下來。關卡是殘酷的,死亡是不可避免的,玩家在擊敗關卡後會得到那種甜蜜的成就感。玩家將在熟悉的環境和全新的世界中跑、跳、打、踢。
有什麽比永遠玩一次《超級肉小子》更好的呢?答案很簡單:通過超級肉男孩永遠玩幾次,每次都有新的水平發揮。我們創建了6000多個關卡塊,並將它們粉碎在一起,以創建新的獨特關卡。每次遊戲完成後,都會出現重播遊戲的選項,並通過使用不同關卡的獨特秘密位置呈現不同關卡,從而産生全新的體驗。我們已經手工制作了數千個關卡,供玩家享受和征服。在看到重複關卡之前,你可以從頭到尾多次重播超級肉食男孩。這確實是一個非凡的工程壯舉,也是一個忽視理性遊戲設計和制作局限性的不朽例子。
盡管超級食肉男孩永恒在操作方式上發生了翻天覆地的變化,但老玩家值得欣慰的是,制作人還沒有完全丟掉他們的傳統手藝,這其中就包括精巧的關卡與BOSS戰設計
超級食肉男孩永恒中文破解版中的每一個大關卡都會在場景上發生變化,而且會根據當下場景融入一些全新元素讓你挑戰。當玩家來到第二大關“診所”時,整體畫風會變得更加陰暗,同時背景中也增加了例如血袋等診所風格的道具
當然更重要的是超級食肉男孩永恒在玩法機制上的組合創新,這裏簡單介紹下讓我印象最深刻的一處——在如圖所示的迷你關卡中,只有向下的通道是正確的前進方向,但是會被黃色磚塊堵住無法通行
常規處理方式是我們站在黃色磚塊上,過一會磚塊就會自然坍塌。但是這裏有個問題,我們的角色是無法停下的,而前面的牆壁正好是電鋸齒輪,也無法做到蹬牆反跳,如何想辦法在這個空間滯留
具體的攻略路線是我們在踩到黃色磚塊的瞬間跳起,讓上方的“氣球怪”將我們吸入,氣球怪會緩慢向左方的電鋸齒輪移動,所以我們也不能停留太久,等磚塊自然坍塌的時機正好打破氣球怪跳下。也別以爲這麽簡單就能破關,下方還有一個更複雜的機制在等待著你
之所以對這個迷你關卡印象深刻,除了最關鍵的“死的最多”外,也是因爲這一個小關卡中蘊含了第一大關的電鋸齒輪、黃色磚塊,以及第二大關的氣球怪與毒草叢共四項機制,並將其巧妙地組合在一起,通過本來算是負面效果的“氣球怪”來化解其他機制,讓整個破關過程就像是一次精彩的解謎般生動
有趣的是,遊戲在每小關通關後,還會將你的心路曆程以一命通關(僞)的形式回放一遍,讓你深刻感受到自己經過了多少次的流血犧牲,以及帶著通關成就感的“我變禿了,也變強了”
最後再來聊聊遊戲的BOSS戰部分,由于超級食肉男孩永恒有了攻擊模式的加入,相對于前作的“打不還手”,只能被BOSS追著跑的“憋屈感”,這一次我們終于能還擊了
超級食肉男孩永恒的每一場BOSS戰設計都與之前的小怪關卡有很大的差別,同時BOSS之間的行動模式與攻略方法也有明顯區分,有些甚至還用到了先前的關卡機制,可以明顯感受到制作人在這方面的用心程度
雖然BOSS戰設計很用心,不過個人體感有個問題存在——因爲超級食肉男孩永恒的跳躍與攻擊“都是空格鍵”,這就導致了誤操作的可能性
比如我在與第一大關的電鋸BOSS戰鬥時,因爲單個部件血量很厚,需要多次攻擊才能破壞,但這時也會有機械臂對你發動攻擊准備。有很多次我想要立馬跳開,但遊戲實際反應出的操作卻是繼續攻擊,于是因此喪命
或許上述問題可以通過誘導BOSS攻擊的方式避免,但無論如何這種“按鍵重複”現象,在一個操作要求極高、容錯率又極低的遊戲中出現確實有點奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是爲了登錄其他平台(指移動端)做准備
1、你要操控像肉塊一樣(實際上也是肉塊)脆弱的主角,通過無數次的死亡穿過一道道電鋸/激光/風扇/玻璃渣等陷阱。
2、當然我們也不是完全無法操控角色的行動,玩家大部分時間能用的按鍵只有兩個——空格鍵:跳躍/出拳;↓鍵:滑鏟。通過跳躍或滑鏟,玩家可以躲過齒輪等陷阱;出拳,可以打倒眼前的敵人(跟馬裏奧一樣,碰上會被秒殺)或是沖刺,如果需要改變前進方向,則要進行“登牆反跳”的操作。值得注意的是,如果角色碰到關卡反方向(通常是屏幕左邊)的邊界同樣會被秒殺,大部分情況下當你開始“換個方向進攻”的時候,結局就已經注定了
3、無法掌控的遊戲節奏。正如前文所述,在絕大多數情況下,角色會不受玩家控制的自左向右自動奔跑,這就導致整個遊戲體驗下來猶如“趕鴨子上架”一般疲于奔命。如果你不習慣當一只“被趕的鴨子”,那麽即使是再簡單的一個跳躍機制,也可能會死上數次。同理,當遇上一個新機制時,我們再也無法停下腳步仔細觀察、謀定後動,而是只能通過一遍又一遍的死亡經驗摸索出眼前陷阱的破關方法。唯一值得欣慰的是,遊戲每個大關卡會分成數個迷你關卡,每個迷你關卡基本上由五個以內的機制組合而成。而當玩家死亡時,不會像前作一樣從零開始,而是在迷你關卡的存檔點複活,因此“單次死亡”帶來的挫敗感還在可接受範圍之內。
4、嚴格的時機判斷。在超級食肉男孩永恒中文破解版的遊戲流程中,你需要把握好每一次跳躍和滑鏟的時機,以此來躲過陷阱,抵達終點。這聽起來是再正常不過的橫版過關遊戲模式,但當它與無法控制的角色行動結合起來,就會産生更複雜的化學反應。舉個簡單的例子,遇到需要“等待”的機制時,簡單的停止操作、然後等時機到位時加速跑過去在遊戲中是行不通的,因爲角色時刻都保持在運動的狀態中。
此時你需要另想出一種“相對靜止”的操作,要麽挂在牆上下滑(注意不要滑太久,因爲下面也有電鋸);要麽在兩面牆壁上來回跳躍維持高度。看上去似乎並不複雜,但將其放在本就容錯率極低、判斷時機十分嚴格的關卡中,很難做到冷靜的處理每一步操作,簡單來說就是“腦子會了,手不會”。
5、難到讓人放棄的收集品。與其他遊戲一樣,遊戲在正常流程之外也設計了收藏品或彩蛋,但想要獲取它們的難度卻有些讓人望而卻步。首先,部分收藏品是有時間限制的,你必須要在一定時限內通過眼前的機關陷阱,抵達目標點,這是第一步。菜如狗一樣的本人很快放棄了收集的想法其次,收藏品所在的地方往往會偏離通關路徑,也就是所謂的支線,不僅要去探索正確攻略方式,收集到後還冒著前功盡棄的風險再走一遍回頭路,這是第二步。最後,你還要保證接下來活著通過當前關卡才算完成任務,因爲一旦死亡,複活在存檔點會讓收集品刷新在原地,這是第三步。在整個“三步走”的流程中,玩家不能錯過任何一個跳躍或滑鏟的時機,不能有一點點的遲疑與猶豫,不然等待你的就是從頭再來。我甚至覺得,對每一位有著“全收集強迫症”的玩家來說,都是一個戒除症狀的好遊戲(×)。
6、有趣的是,遊戲在每小關通關後,還會將你的心路曆程以一命通關(僞)的形式回放一遍,讓你深刻感受到自己經過了多少次的流血犧牲(不知道大家有沒有看過10月番《我立于百萬生命之上》,類似的堆命過關效果),以及帶著通關成就感的“我變禿了,也變強了”。
7、雖然BOSS戰設計很用心,不過個人體感有個問題存在——因爲遊戲的跳躍與攻擊“都是空格鍵”,這就導致了誤操作的可能性。比如我在與第一大關的電鋸BOSS戰鬥時,因爲單個部件血量很厚,需要多次攻擊才能破壞,但這時也會有機械臂對你發動攻擊准備。有很多次我想要立馬跳開,但遊戲實際反應出的操作卻是繼續攻擊,于是因此喪命。或許上述問題可以通過誘導BOSS攻擊的方式避免,但無論如何這種“按鍵重複”現象,在一個操作要求極高、容錯率又極低的遊戲中出現確實有點奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是爲了登錄其他平台(指移動端)做准備。
期待已久的遊戲出了
操作在改成了類似于跑酷模式,讓遊戲更難了,對于關卡設計者和玩家都是一種考驗。甚至讓整個遊戲更像智力遊戲,而不是平台跳躍遊戲 。
畫面有一說一,感覺比一代進步了,跟CG持平了
音樂很明顯退步了,不管是超級食肉男孩還是以撒,Danny做的BGM永遠比續作做得好,是無法超越的經典
其實我能夠理解爲什麽制作者想要做成這個模式,因爲這個遊戲開始立項的時候,智能手機遊戲市場前景大好,當時作者是打算做成一個手機遊戲來玩的。而且還打算做關卡編輯器,這也是爲什麽叫“forever”的原因。但可能由于種種阻礙,最後還是導致了現在的局面,令人唏噓吧。
比上一代難不止一點,操作方式變成了自動跑酷不夠討喜,但是關卡本身依然很有趣,BGM倒是感覺不如上一代
由于人物只會刹不住車的不停往前沖遊戲節奏是真的快,想玩做好死不停的准備