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機制特點分析
①敵人會在有限輪次中不斷出現,根據前瞻直播演示,至少有5個輪次(最低難度)
不斷出現的意思就是:每有一個敵人被擊殺後,敵人會立即刷新,補充進戰場。
前瞻演示中,敵人同時出現的個數上限是5個,這也是目前遊戲中敵人位置的上限,那麽這會帶來兩種猜測:
Ⅰ每期「虛構敘事」的敵人同時出現個數上線都是5個,極大利好群攻角色。
Ⅱ只是恰好演示的這期「虛構敘事」的敵人同時出現個數上線是5個,未來不同期數也可能會變成4個、3個甚至1個或者依舊維持5個。這會分別利好群攻、擴散、單攻的角色。不過利好擴散對單的模式已經有「混沌回憶」了,所以我認爲策劃做出這個新模式就是爲了能夠利好群攻角色的,哪怕是縮減個數應該不會限制成4個以下。
【經過朋友們顯微鏡級別的觀察,前瞻直播中有一段敵人上限只有4個,所以應該是符合猜測Ⅱ的】
②擊殺敵人能夠獲取積分。
根據前瞻演示,刷新出來的敵人中有普通小怪,也有精英怪,精英怪的積分應該會比小怪多一些。甚至還有撲滿。
③不斷出現的敵人有上限,右上角會出現進度條,當進度條走到底說明敵人刷完了。
這代表我們不能在上半獲取大量積分然後下半擺爛,應該是需要上下半都獲取一定數額的積分才能夠拿滿獎勵。
④每期會提供一個固定的增益「怪誕逸聞」和三個需要玩家自行選擇的增益效果「荒腔走板」
這個應該和現在「忘卻之庭·混沌回憶」的「記憶紊流」差不多。
⑤一共4個關卡,每關分爲上下兩個戰鬥節點,需要分配兩個隊伍最多8名角色。
每個隊伍只能選擇一個「荒腔走板」,並且我猜測兩個隊伍應該不能重複選同一個效果。
⑥每關有1檔通關目標和3檔星級目標,達成不同目標可以獲取不同的星瓊獎勵。
前瞻直播演示中,第一關通關需要3w分,1-3星分別爲4w-6w。
後面幾關的星級要求不確定是否一致,需要等上線後確定。
環境改變
①智識角色地位上升,毀滅角色和卡芙卡持續隊地位穩固,巡獵角色地位或許會下降。
在1.6版本以前,混沌回憶的敵人組成基本都是由一個精英或首領敵人,帶上幾個小怪。
這種環境下,毀滅角色的擴散類攻擊無疑是最有利的,可以把傷害集中給精英或首領,用邊角傷害清楚小怪,不會浪費傷害。
巡獵角色雖然一次只能打一個,但也可以集中傷害擊殺精英或首領,讓隊友補傷害把小怪擊殺,或者自己多花一兩個回合擊殺小怪。屬于雖然沒毀滅方便,但也能玩的地位。
智識角色就比較尴尬,因爲群攻傷害在這種敵人組成之下會浪費很多傷害,導致精英或首領的血線下降較慢,快速清完小怪之後就進入漫長的折磨期。
最後還有比較特殊的卡芙卡持續傷害隊,卡芙卡隊我認爲是可以綜合智識與毀滅的優勢的,雖然她不是智識也不算毀滅。但對群時有群攻,對精英時也可以有擴散和彈射甚至是單攻。是比較靈活的存在。
在1.6版本之後,將有一半的混沌回憶被替換爲虛構敘事。以目前的設計方向看,虛構敘事的敵人組成是一個或幾個精英怪,攜帶一大堆無縫刷新的小怪。
這種環境下,智識角色的群攻攻擊是最有利的,每一次攻擊都能命中所有敵人,由于擊殺後立刻補充,使得下一次攻擊並不會浪費傷害,同時精英敵人如果數量較少,也會在多次攻擊下被慢慢打死。
而由于有一個精英怪存在,所以毀滅角色的地位也不會下降,雖然擴散一次只能打3個,但也可以加快擊殺精英怪的速度。更有一些毀滅角色本身自帶了一個群攻技能。
巡獵角色就比較尴尬了,在小怪不斷刷新的環境下,一次只能打一個怪的巡獵必然會浪費大量的傷害,無法造成太多有效擊傷。
至于卡芙卡持續隊,由于綜合了智識和毀滅的輸出優勢,並且配隊靈活,所以地位也是比較穩固的,打小怪可以用群攻結算,打精英可以用擴散結算。
可能大家會覺得虛構敘事都是小怪,每次持續傷害都得重新疊。但卡芙卡的持續傷害是群體施加的,小怪多意味著充能特別快,4個小怪擊殺就是40能量,再加上卡芙卡行迹會多給擊殺能量,一個終結技下去就回超過一半的能量了。而除了小怪,場上還有一個精英怪,卡芙卡隊友的持續傷害可以集中在精英怪身上,並不會出現浪費和需要頻繁重疊的情況。
在1.6版本之後,如果要維持巡獵的地位不下降,我個人認爲應該在混沌回憶中盡量安排一些有召喚物機制的精英怪或首領。
這樣的安排中,巡獵的對單劣勢會變爲集火優勢,依靠巡獵的單體高傷只需要集火精英怪或首領即可快速攻堅。而因爲有小怪,毀滅等擴散類的角色雖然集火上優勢不如巡獵,但擴散能夠帶來生存優勢(清小怪防被敵人集火),也不會導致擴散類的地位下降。
這樣就可以將混沌回憶和虛構敘事分爲兩個賽道,混沌回憶主打精英攻堅,虛構敘事主打割草攻堅,單攻角色可以在混沌回憶中找到自己的位置,群攻角色可以在虛構敘事中找到自己的位置,擴散類角色遊走在兩者之間作爲泛用的選擇。
當然這只是我根據現在遊戲環境産生的一點設想,具體還得看虛構敘事上線後官方怎麽安排。
②回合外的主動輸出手段和多C流隊伍價值變得更高
混沌回憶的敵人總數少,單體血量高。所以我們可以在多動輸出、三保一爆發、雙C多C平滑輸出等多種方法中選擇一種進行攻堅。
混沌回憶爲滿星輪次要求至少有10輪,並且敵人換波次時輪次還會重置,所以各種輸出方式都還算有發揮的空間。
虛構敘事的敵人總數多,單體血量低。所以爆發流傷害會溢出,只能依靠多動或者平滑輸出來攻堅。
虛構敘事一次戰鬥只給了5個輪次甚至更少,而且敵人是一直刷新的應該不會有輪次重置的概念(參考評書奇譚和無盡位面),所以爲了能夠擊殺更多敵人,我們必須讓角色多動才行。
多動又分爲高速多動、拉條多動和額外多動:
高速多動需要依靠超高額的速度來解決,但速度詞條本身也會擠占輸出詞條的空間,導致輸出能力下降。所以最好是高速雙C流甚至三C流,保證一輪技能夠擊殺多個敵人。
拉條多動指的是依靠自己或者隊友的機制,將下回合的時間提前,與輪次賽跑,和高速多動有點類似。單體拉條要求被拉條角色有較好的群攻能力,盡量保證每次被拉條都能清一波小怪。群體拉條適合雙C流,要求兩個C配合可以多次清怪。
額外多動指的是角色機制可以不依靠速度,在回合外額外進行一次或者多次攻擊,比如各種追加攻擊,或者各種高充能無限終結技。這樣既不會被速度詞條擠占輸出詞條的空間,也能完成多波小怪的清除任務。
③重要的速度阈值不再只局限于134的首輪2動
混沌回憶中由于波次更換會重置輪次,所以導致在攻堅中,首輪的占比較高,所以134速首輪二動尤爲重要。
虛構敘事中是要求在5輪次甚至更少輪次內盡量多殺敵人,所以4輪次5輪次的阈值需求會更高一些。
以下是5輪次內各速度阈值:
我們可以看到:在5輪次內,128、146、164這三個速度阈值在虛構敘事中會顯得更爲重要;在4輪次內,134、156這兩個速度阈值會顯得比較重要;
虛構敘事輸出角色
虛構敘事的設計偏向對群環境,所以更加利好群攻角色
①銀枝
銀枝的天賦機制,在命中敵人時能夠回複能量,在敵人不斷刷新的環境中,基本保證銀枝每次群攻都能吃滿回能次數。
銀枝的行迹在敵人進入戰鬥時可以回複能量,而敵人不斷刷新就是在不斷進入戰鬥,銀枝的回能在這個模式中會變得非常快速。
銀枝的終結技是群攻,可以用90能量大招清小怪,用180能量的後6段彈射應對精英(鞭屍問題官方公告1.6修複)
②黑塔
黑塔的追加攻擊是群攻,機制是攻擊半血敵人觸發,由于小怪非常多而且無縫刷新,所以基本上能夠連續觸發,是極爲有利的額外多動機制。
③姬子
姬子的追加攻擊是群攻,機制是依靠擊破疊層觸發,由于小怪非常多,且小怪比較好擊破,所以只要我們能夠上一個屬性正確的群攻角色,就能頻繁觸發姬子的追加攻擊,也是不錯的額外多動機制。
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