還有很多雙截龍朋友還不清楚雙截龍雙龍出海設定介紹及玩法解析攻略,以下由kofcn小編整理的《雙截龍雙龍出海設定介紹及玩法解析攻略》,感興趣的童鞋們一起來看看吧,或許能幫助到大家。
《雙截龍》的誕生經曆和經典的熱血系列有異曲同工之妙——同樣來自Technos,同樣是行業的後起之秀受到年輕時的暴走族文化影響,想要在遊戲裏重現這樣的情景。不同之處在于當時在亞太範圍大受歡迎的熱血系列,因爲種種原因在美國折戟沉沙——比如爲了討好社長瀧邦夫,熱血系列主角叫邦夫(Kunio-kun),對于美國人來說Kunio-kun幾乎是一個無法完成的發音。
于是打造過《眼鏡蛇司令》(Cobra Command)和《複仇之路》(Road Blaster)的岸本良久被Technos從Data East挖過來,用來制作一款可以攻陷歐美市場的街機遊戲(後來也推出了FC版並修改了部分劇情),這就是《雙截龍》,這一年岸本良久才25歲——他的思路也很清晰,那就是在美國影響深遠的李小龍和他的截拳道,于是以李小龍爲原型,用一對兄弟李比利與李吉米作爲主角(兩個用截拳道的李小龍所以是雙截龍),一款美國版的熱血街頭戰鬥遊戲《雙截龍》就此誕生了。
隨後《雙截龍》經曆了輝煌的1代、2代,還行的3代,難産的《超級雙截龍》(後來粉絲和部分原創重制了一款《雙截龍:歸來》),還有由ARC接手但是基本查無此人的4代。然後就是目前推出的《雙截龍:雙龍出海》——曾經有種說法是一個人的死亡有三次:生理層面的死亡、社會層面的死亡(葬禮上的送別)、最後一個記得的人忘記你(真正的死亡)。
某種意義上,對于遊戲IP來說可能也差不多,所以在2023年,《雙截龍》還沒有死,還有惦記著它的制作組推出續作,那麽讓我們來看看他們幹的怎麽樣吧。
秘密內幕,女警的反擊!
和塞爾達系列的塞爾達和馬裏奧系列的公主一樣,《雙截龍》系列也有一個專門用來被綁架的女主角名爲瑪麗安——1帶遊戲威利綁架了李比利的女友瑪麗安,誘使兩兄弟深入敵穴;2代遊戲黑暗武士派出刺客,殺害了比利的女朋友瑪麗安(通關後複活);三代遊戲蛭子(Hiruko)爲了驅狼吞虎,讓兩兄貴去打工又綁架了瑪麗安。
那麽要問《雙截龍:雙龍出海》有什麽不同?首先是可以用瑪麗安了——二話不說,我選擇了瑪麗安。
瑪麗安的設定則多少有點吃書了,身份是女警——在雙截龍1中她還是武館的教師,在超級雙截龍才成爲緝毒女警,不過不要在意這些細節,那就是不同于之前正傳中一直被綁票的設定,女警可太猛了。
首先她的攻擊是射擊,這一點對戰除了埃及神棍以外的BOSS包含關底就有了巨大的優勢;其次B技能是翻滾帶擊倒的警棍,在所有角色中也可以排T1級;最後就是向前發射的導彈(Y,↑Y和→Y對應三個SP技能)安全、高輸出、大範圍,除了最後的市長關卡打不動人(換兄弟兩是可以打死的)堪稱完美清圖利器。
能選很多人也是本作最大的優點了:初始可選兄弟兩、馬丁和瑪麗安,用遊戲過程中階段的代幣可以解鎖阿kofcn小編、波諾夫、琳達等暗影軍團的經典BOSS;還有本作的4個街區BOSS,用50代幣解鎖的應該是關底吧(錢不夠不確定)?
四大街區的組合玩法
能選很多人(4+4+4+1)是爲了解決重複可玩性,遊戲如果單人模式是有兩個人可以交替使用,上一次受到的傷害會變成紫色的虛血,換進去會緩慢恢複,也就是大約13選2,理論上可能性是相當豐富的。
然後遊戲的關卡是4大街區你可以任選順序,差異在于,每個街區分爲3個片區,你選的第1個街區是1個片區直接打關底,第二個街區是2個片區(小BOSS+關底),第三個街區是全部片區(2小BOSS+關底),最後一個片區則還會面臨強化版的關底。
在每通過一個大的關卡之後,你可以5選1爲兩個角色各自選擇1項升級,其中固定包含了獲得500塊(也就是放棄戰力提升,獲得更多通關代幣兌換),其他的話主要是招式攻擊力、集氣速度這些了,其中有一個半血以下緩慢恢複,因爲速度太慢,可以無視,其他的看著選就行。
在戰勝了4大惡人之後,可以選擇要不要接受市長的1W塊,接受進入結局B;不接受會迎來難度相當變態的市長關,裏面的敵人相對之前的關卡血量攻擊力幾乎翻倍,而在打關底市長之前,還有4個BOSS一起出來幹你的盛景——除了神棍特別煩人(會顛倒上下左右),倒是不難打,因爲他們的傷害,包括關底的傷害,都遠沒有雜兵高。
應該說遊戲的關卡編排方式有新意,但是掩蓋不了體量偏小的問題——此外就是盡管人物有兩段跳,但是曾經在FC《雙截龍》中的跳跳樂元素(老玩家應該還記得傳送帶吧)被基本拿掉了,順便我也完全感覺不到本作的關卡設計,它到底設計了個啥,這一點《忍者神龜:施萊德的複仇》做的就好多了,印象中那些什麽滑板飛機高速公路,該有的都給你滿上了。
說實話,這個戰鬥真認不出來是雙截龍
除了關卡感覺不到什麽懷舊感,戰鬥也一樣讓我感到陌生。《雙截龍》1代2代,很經典的“伸縮拳”,3代的話有點像《恐龍快打》那種注重人物身體的協調動作,《超級雙截龍》盡管是半成品,但是也挺努力在還原截拳道那種“以拳止拳”的感覺,包括經典旋風腿和膝沖的力量感。
那《雙截龍:雙龍出海》像什麽?有朋友說像快打旋風,但我的感覺是不太認識——裏面倒是每個人物都有自己的動作模組,從豐富性上說還不錯,但是找曾經《雙截龍》那種戰鬥回憶是基本上不太有(那麽還是《忍者神龜:施萊德的複仇》就非常好的還原了原作)。
遊戲的戰鬥機制,是那種攻擊和挨打攢SP條(自然也能非常緩慢的回複),放SP技能&攻擊銜接SP技能爲主的玩法,動作派生也豐富了很多,什麽沖刺A、B技能、跳A很豐富。
此外遊戲講究一個資源循環:當同時3、4、5個敵人被擊殺,會分別掉落25、50、100血回複的食物(滿血吃給同等數值的錢,這一點不錯)——我看到很多測評在那裏以訛傳訛說是大招打中多人,不是的,大招打中多人不打死也沒有,火車關電線杆創死的雜兵和無人機也會掉食物。
但是它讓我感覺很怪,原因在于:你說你創新吧,又保持了很多FC時代的僵硬,比如跑步只能左右跑實在是有點難蚌——街機時代的《名將》也能上下跑了啊。
然後就是創新之後戰鬥邏輯也有問題:首當其沖是攻擊的判定太寬了,一般類似遊戲基本就是擦個邊能判定到hitbox,本作不知道是爲了讓一次多殺(稱爲橫掃千軍)容易點還是啥,判定寬度給的巨寬無比,子彈射出去上下附帶一米的原力。
然後難蚌的地方出現了,就是敵人的判定也巨寬無比——然後就是本作戰鬥邏輯另一個崩壞點,那就是在受擊時沒有counter手段(比如街霸6的怒氣反擊),在被打倒擊飛時沒有受身,動作沒有取消——這三點有一項沒有就已經比較影響體驗了,全都沒有,再配合市長關卡的數值崩壞,就把本作在遊戲機制上的問題暴露無遺了。
可以認爲是一個還不錯的同人遊戲
總的來說,《雙截龍》嘛也不是忍者神龜那個級別的IP,屬于是有人惦記你就不錯了,本作作爲一款同人遊戲,應該說還是有一些自己的亮點,但是也沒有更多了——你讓我懷舊,我是真的不太能懷出來;你要用全新的橫版動作遊戲標准去考量,它有問題的地方也不少。所以結論是能玩,但是不要抱有過高的期待。