引子:
玩99已经很长一段时间了,虽然水平还是一样的菜,但是对于人物和招式却已经熟悉的很了……也难为了SNK,为这么多人设计彼此不同的招数,虽然其中很多已经算是一代一代传承下来的了,但是仍然是件很麻烦的事情……特别是超必杀,虽然实战中很少有人直接被超必杀打到,但是却是所有招数中最令人记忆深刻的……而在所有的几十个超杀中,令我记忆最深的就是下面的22个了……
22.不可预知的未来——陈国汉·铁球大暴走
传统的超杀,出招真的很慢,但是攻击力却是相当的大,最后结束的时候甚至可能连上铁球大压杀,两下下来对方HP基本上就到0了……但是,没那么容易,因为……这招最后的收式竟然是从几种情况(我试出来四种)随机选择的,完全没有先兆可言,你根本就不知道最后一下陈老爹到底是像个球滚过去呢,还是跳到空中拍下来,还是给对方一脚,或者是来一个逃走撞……我测试了20几次,出现最多的是滚,其次是拍……而能连铁球大压杀的是踢,几率小的可怜……
21.Simpleisbetter——东丈·SCREWUPPER
同样传统,这招最有趣的地方在它hit数的变化上——一共是一小一大两个旋风,普通状态和MAX状态下最近距离使用都是4hit(版边只有2);普通状态随着距离的增加hit数开始增多,最高可以到7——小旋风把对方卷上去,大旋风跟着扫6下——这个距离正是小旋风攻击距离的临界点,再加大双方距离小旋风就打不到对手了,hit数降为6,然后随着距离的再增加大旋风威力减弱,直到最低的1hit……但是,到了MAX状态情况就完全不同了,随着距离增大hit数从4开始便大,在小旋风的临界点上仍然是7;但是,距离再增加小旋风打不到对手的时候,hit数反而变成8了——在最适当的一个距离,甚至是9——因为MAX是穿全屏的,没有减弱的时候,所以整体来看SCREWUPPERMAX效果最差的阶段正是大小旋风都能打到对手的时候,那个小旋风既多余又影响效率……也许,正像Plam宣传的那样,Simpleisbetter?
20.Itisshowtime——Maxima·MAXIMAREVENGER
这招当然不传统了,因为是新增加的人物嘛……MAXIMAREVENGER应该是投技判定,而KOF中所有的指令投技有一个共同的特点:变态——这一点我们后面还要说好几次,其实不光是KOF,牙神的紫暮也很那个——MAXIMAREVENGER也很好的遵从了这个传统,把你抓起来,打,然后扔到天上,再用他的背肌把自由落体的你弹出去——MAX状态还要弹三次,不愧是改造人,连陈老爹都能弹,普通人类早被那家伙压死了……最可恶的是最后你倒在地上的时候Maxima在边上做秀,用手指点点自己的太阳穴……被一般人说脑子不正常已经很讨厌了,被这种傻头傻脑的人嘲弄……我看你自尽算了……
19.在那恐怖的日子,天地将震动摇撼——Maxima·BUNKERBUSTER
按照4v4规则作战的99/2000有一个特点——新增人物往往诡异的很,什么怪人都有……像只用拳头的Vanessa,只用腿的全勋,还有扁人的时候像SM女王,被扁的时候像金鱼的Whip——只能算半个人类的Maxima也是其中之一,开打前竟然对你分析计算一番……BUNKERBUSTER是他另一个超杀,普通状态根本没什么,直接使用除非打背(极少发生)否则就只有等着被反击了……但MAX就不同了,因为启动的时候全身无敌不说,竟然还有震地……蹲防的不及时或者没有跳起来都会被震趴下,然后Maxima那么大的东西就砸在腰上了……但是跳起来也可能在天上被打到,蹲防也有可能因为没有及时站起来而被砸……那时候的郁闷就不用说了……
18.敌名:地心引力——陈国汉·铁球大压杀
又是传统招数——老爹新追加的超必杀技铁球大扑杀狠是狠,变态是变态,可要打到对手就不那么容易了,还是原来的东东可爱——对对方来说就是“麻烦”了。说起来大压杀其实和BUNKERBUSTER有异曲同工之妙,普通状态下可以轻松防御(如果是用作对空技就是另一回事了),到了MAX状态……汗……虽说出招慢,但是老爹的体积大,控制面积大,要是被逼在角落想逃出大压杀的攻击判定区域真是不容易,而防御的话……因为老爹是从天上掉下来,是中段判定,所以要站防,可当老爹砸到地上的时候又有震地,必须改蹲防了……两个过程又是如此接近,稍不注意就要功亏一篑了……可是,仔细想想,震地又是理所当然的,老爹那种体重砸到地上能不引起地震吗?所以说,和陈老爹打,有一半时间你是在和地心引力作战……