我对拳皇94-2000的分析

http://www.kofcn.org  2008-03-28  来源:

KOF94:

1994年,街机厅里还是《街霸》的天下。SNK在次同时却推出了《KOF94》,并且相当成功,在日本还造成了轰动,其风头一时无俩(虽然当年在我国次机台不多,但玩过次游戏的玩家一定会感受到起魅力)。因为许多玩家在《KOF94》身上,找到了前所未有的乐趣。

1、《KOF94》首创了新颖的队伍战斗模式,每队由三人组成。玩家选择了一个队伍后,还可以由自己决定出场顺序,大大增强了游戏的战略性,因为许多人正是通过角色间的相互克制来取得胜利的。以至于在街机厅中,常常可以看到两个对手在选择出场顺序时谁也不肯先选的景象。并且,能一下子同时使用三名不同的角色,也使玩家们得到了不同程度的满足,更何况使用队伍战斗,还能感受一下团队精神呢!

2、在战术系统方面,《KOF94》引入了超必杀技、蓄气(气槽满后,攻击力会增加,并可发动超必杀技)。闪避等概念,其中的闪避在2D格斗游戏中可谓是一大创新,使单纯的平面战斗具有了空间感,但又不像SNK的另一格斗名作《饿狼传说》的多线战斗系统那么夸张。而且由于闪避的引入,使得格斗时的战术变化丰富了许多,并由此衍生出了一些新的攻防体系,因此深受玩家的好评。印象中,具有类似闪避系统的2D格斗游戏,除了SNK的另外两作:《侍魂》系列和《饿狼传说》系列外,并无其他。

3、《KOF94》中最吸引玩家的,无疑是在这个游戏中可以使用众多名作中的人气角色。许多格斗迷,在玩不同的格斗游戏时,常常会产生到底是饿狼战士强还是龙虎格斗家狠的疑问,而《KOF94》的出现,给玩家们提供了解决疑问的机会。在这个游戏中,汇集了SNK历代名作中的人物,虽然各人物之间的平衡性都作了调整,但已经大大满足了大家的好奇心。这种设定,在当时可谓是空前绝后,导致许多后来者纷纷仿效,如SEGA的《VR战士VS梦幻之蛇》。CAPCOM的《** VS **》系列以及将该创意发挥至极限的《CAPCOM VS SNK》。实现了玩家们“关公打秦琼”的梦想,也就是《KOF94》的最大魅力所在吧!

 

KOF95:

《KOF94》取得成功后,SNK不失时机的在一年后开发了继作《KOF95》,结果当然是继续大受欢迎。实际上《KOF95》应算是《KOF94》的强化完美版,在系统,设定等方面都作了大幅度的强化和改善。

1、将固定的队伍选择系统强化为自由组合队伍系统。即玩家可以根据自己的兴趣和需要,随意选取三个人物来组合成队伍。由于人物多达24人,组合方式千变万化(根据出场顺序的不同共有12144种变化,比起前作的42种变化多得多),使得游戏的战略性再度大幅增强,也让玩家的选择欲望得到了进一步的满足,其后SEGA的《VR战士3TB》,NAMCO的《铁拳TT》,CAPCOM的《** VS **》系列在队伍选择方面都或多或少的受到其影响。

2、在继承了《KOF94》的闪避、蓄气、超必杀系统的同时,《KOF95》在战术系统上也有不少强化和创新,例如在格斗游戏中首创了大、小跳跃的系统。我甚至还记得,有一次在玩《KOF95》时,无意中将键盘猛的向斜上一按,结果是我的八神庵立即从屏幕的这一端跳到了另一端正在发波的罗伯特前面,于是屏幕中的两人和屏幕外的两人一齐手忙脚乱、不知所措……有了这次经验后,大跳就成了我的“绝招”,用来奇袭常常能收到不俗的效果。另外,《KOF95》新增的COUNTER系统也十分可怕,该系统有些类似于防御状态下无硬直得CANCEL必杀技,给毫无防备的对手一记重创,在气槽MAX的状态下甚至可以在防御中直接CANCEL超必杀技。此外,《KOF95》还强化了闪避攻击。在闪避后按任一击键即可发出,并有无敌时间,击中后还可以CANCEL必杀技。玩过《KOF95》的人一定不会忘记草雉京的闪避攻击后那恐怖的七十五式改无限连击吧?而2D格斗游戏的无限连击技(BUG技?)似乎也自次而始。总之,《KOF95》不仅继承了《KOF94》的独特系统和玩法,而且将其发扬光大,使格斗迷们在2D格斗领域(当时国内似乎也没有3D游戏),除《街霸》外有了新的选择,那独特的战略战术,略显生涩而有实实在在的命中感至今为许多完家所怀念。而伴随着以《KOF95》为代表的一批优秀2D格斗游戏的问世,SNK隐隐具有了和CAPCOM分庭抗礼的实力。

 

KOF96:

SNK是一个不断求新求变的公司,这一点充分反映在其作品上。当“格斗之王”系列出至第三作《KOF96》时,呈现在玩家面前的是一个除了人以外。其他几乎全新的作品。

1、从《KOF95》到《KOF96》,整个系统上产生了巨大的变化,最主要的一点就是取消了以往系列中的闪避系统(只有大门五朗和克拉克继承了传统),取而代之的是前后紧急回避。紧急回避中有无敌时间,用来发动奇袭和地面攻击,效果极佳!因而导致游戏的节奏骤然加快。并且,SNK还大幅度的改变了人物角色的招示,尤其是主角草雉京,与《94》、《95》相比简直是判若两人,不过这也使草雉京这一角色摆脱了“波动加升龙”的旧式男主角形象,并也其宿敌八神庵形成了鲜明的对比。

2、除前后紧急回避外,SNK对整个《KOF96》的速度感和平衡性都作了调整,以前后冲刺(DASH)代替了空防、受身、中跳跃等新概念,削减了飞行道具的攻击距离和威力,还引入了防御崩坏系统(即承受连续技攻击至一定程度时,防御状态会被破坏)。这些改变使得游戏的战术变化更加丰富,而战斗风格变得更加崇尚进攻,进攻的方式也因此而多样化起来,快速前冲中攻击、紧急防御后攻击、小跳攻击、大跳攻击……系统的改变和多样化的进攻方式使格斗之王系列从此彻底走出了“波来波往加升龙击落”的固有格斗模式。并且,《KOF96》的队员会根据好感度和兴趣而决定是否为队友做出援护攻击。

3、或许是强调进攻的缘故,《KOF96》中将“超重击”设置得非常强,判定奇大,威力奇高,导致许多玩家舍弃必杀技不用,而以小跳加超重击为主要攻击手段。并且,从次作起,格斗之王系列的必杀技指令开始步入正轨,取消了从前那些繁杂无比的输入方法。尤其是超必杀的指令,都采用了前后半圈、后前半圈或前半圈两次、后半圈两次加一攻击键的输入方法(吉斯的斗气风暴除外)。不仅如此,《KOF96》的必杀技还可以提前输入。这使得连续技比以前更容易使出,并诞生了不少新的连续技。爽快的连续技加上快节奏的攻防转换,以及进攻进攻再进攻的格斗风格,使《KOF96》在街机厅中大红大紫,而格斗之王系列的地位也自此超越了《侍魂》、《饿狼传说》等兄弟作品,成为了SK的看家之宝。

 

KOF97:

虽然《KOF96》大受欢迎,但毕竟与《KOF95》在系统上区别太大,导致许多《KOF95》的拥户者们的强烈不满,因此,为了调和众口,SNK便推出了《KOF97》—— 一个可称之为前作系统大集合的作品。

1、《KOF97》最鲜明的特点,就是提供了两种不同的系统操作模式给玩家选择,一种是《KOF96》的系统改良版——“ADVANCE MODE”,一种是以《KOF94》的系统为基础的“EXTRA MODE”。这样一来,喜欢《KOF96》的玩家和钟爱《94》、《95》的机迷就可以各取所需,自得其乐了。不过两种模式放在一起后,大家就发现了其中的差别:“ADVANCE MODE”节奏较快,注重进攻;“EXTRA MODE”讲究后发制人,利于防守,两种操作模式虽然各有特色,但最终还是“ADVANCE MODE”占了上风,被大多数玩家认可了,想来格斗游戏迷的血液中都有崇尚进攻的基因吧!在一个游戏中同时具备两种操作模式,似乎也是格斗游戏史上的首创,应算得上前无古人,而后来者也只有其兄弟作品《KOF98》,近亲《月华剑士》以及刚出不久的《CAPCOM VS SNK》了。

2、《KOF97》另一个鲜明特点就是其出众的连续技设定。一直以来,格斗之王系列的指令输入都有可以省略的特点,在《KOF97》中这一特点被强化到了无以复加的地步。例如,要输入前转半圈的指令,只需输入了左斜下前,系统就会默认为输入正确。在这样方便的指令输入条件下,连续技的难度大为降低,再加上SNK调整了《KOF97》中的攻击和受攻击判定,使得连续技的种类也变的更加丰富多彩,结果是《KOF97》中诞生了无数易出易连的连续技,让追求爽快的玩家们大呼过瘾。说到连续技,不能不提《KOF97》中特有的挥空攻击,即某些人物在使用一些特定招式时,如果对手中招后被吹飞或处于硬直状态的话,只需用普通技空出一招,并立即CANCEL某些平时不可能连得上的招数,然后就会发现这些招数居然连上了!这不知是SNK有意而为,还是BUG的设定,使得《KOF97》中原已极为丰富的“连续技餐桌”上又添了一道“大菜”,并由次而产生了不少无限连续技,例如特瑞的无限“POWER CHANRGE”、山崎龙二的无限“踢沙”、草雉京的无限“七十五式改”等。这些无限技看似爽快,实则在一定程度上已经破坏了游戏的平衡性。因此,在对站时常常可以看到禁用特瑞之类的规定。

3、在提倡进攻和连续技的同时,《KOF97》也没有忘记攻守平衡和攻防转换的节奏感。在《KOF96》中,气槽蓄满后可进行防御中的前后紧急回避,从而调整状态,利于反击。《KOF97》的“ADVANCE MODE”继承了这一设定,并新加入了可以在防御中立即反击,从而破坏对手的攻势,转入攻击的设定——“GUARD CANCEL”吹飞攻击(防御中重拳重腿同按)。此系统有点类似《95》的“COUNTER”系统,虽然威力较小,还要消耗一层气(“ADVANCE MODE”中气槽可蓄三层,蓄满一层后爆掉可增加攻击力和发动“MAXIMUM超必杀技”,各人物之间会根据好感度的不同,而决定是否给队友传气或加气)。但更易使出,十分具有战术价值,正是由于该系统的加入,使攻防转换更加快速,攻守双方瞬间就会异地而处,让高速对站中的玩家充分体会到了格斗的乐趣。而《KOF97》也因其近乎狂野的连续技和改善了的系统获得了更多玩家的心,成为系列中最受欢迎的作品之一,至今仍在街机厅里热度不减。

 

KOF98:

《KOF98》与《KOF97》的关系,就像《95》与《94》。看起来似乎区别不大,实际上在各方面都作了强化和改善,使基于《KOF97》的系统进化到了近乎完美的境界。

1、《KOF98》依然采用了同时提供“ADVANCE MODE”和“EXTRA MODE”这两种操作模式的做法,但在平衡性上作了进一步的调整,主要表现在引入了“优势系统”方面,即当首名队员失败后,令第二、第三名队员更具优势的系统,在“ADVANCE MODE”中每一名队员退场时,下一名队员就可以多蓄一层气,使大家能够畅快的使用气槽攻击,在“EXTRA MODE”中每一名队员退场时,下一名队员的蓄气槽就会短一些,让大家可以更快的蓄满气槽,待机而动。并且,在“ADVANCE MODE”中将《KOF97》根据好感度决定是否川气改良为“情蓄变化系统”——只要在选择出场顺序时按住“START”键,就会发现所选人物旁会出现一个小头像,有黄色“开心状”、白色“普通状”、红色“不爽状”。这些小头像代表了人物的情绪状态,如果是黄色的话,就会在退场时给队友多传一层气,如果是白色的话,就只会在退场时将自己的气传给队友,如果是红色的话,在退场时甚至会减掉一层气再传给队友,而每一位人物的每天的情绪都会不一样,心情好的话,八神庵和草雉京都会亲密合作,让玩家在组队时选择更加自由。

2、《KOF98》的另一个独具特色之处就是“轮盘选人”系统,也就是玩家选人时,如果将游标移至“?”处按选择,电脑便会随机选出三个人物让玩家使用,而且每次战斗胜利后,电脑都会重新选择人物。这个系统的设立,可以令玩家在一次游戏中使用众多不同的人物,既大大满足了玩家的“支配欲”,又对玩家的技术水平和人物的熟悉程度提出了极大的挑战,如果对站中使用“轮盘选人”战胜了对手,心中的自豪感也会成倍增加。当然,没有十足的把握的话,也可以选一、两名自己擅长的人物后再由电脑随机选人。

3、《KOF98》不仅改善了《KOF97》的系统,而且调整了攻防的判定,撤消了大部分招式的省略指令,使《KOF97》中许多“威力无穷”的连续技在《KOF98》中都已无法再现,连续技的难度也有所增加,虽然爽快感似乎不如《KOF97》,但却充分照顾了整个游戏的平衡性,即使人物多达50名,也没有出现太“令人难堪”的角色。(谁说的?大门五郎就太令我难堪了!EYES终于跳了出来)而且《KOF98》将历代作品的系统改良和提升到了一个几乎完美的境界,玩起来给人一种很“正”的感觉,再加上人物是历代以来最多的,因此《KOF98》可以说是一个集大成的作品。而格斗之王系列中,我还是比较喜欢《KOF99》!

 

KOF99:

SNK似乎深深的知道“富不过三代”的道理,在《KOF96》开创了格斗之王的新风格,《KOF97》结束了“大蛇的故事”,《KOF98》攀升了系统“最高峰”之后,《KOF99》挟全新的故事,全新的主角,全新的系统闪亮登场,给大家造成的冲击不亚于《96》出道之时。

1、《KOF99》最引人注目的新增要素就是“STRIKER”系统。在这一集中,玩家选择人物由三人增加到四人,但出场队员仍是三人,第四名队员即是“STRIKER”,“STRIKER”在战斗中充当援护角色,又增加了许多战术变化和连续技,整个游戏也因此而给人一种耳目一新的感觉。(值得一提的是,CAPCOM的《** VS **》系列也有类似的系统,最近的《MARVEL VS CAPCOM2》的“VARIABLE ASSIT”系统虽然与“STRIKER”系统还有许多不同,但在运用上却有异曲同工之妙。)

2、《KOF99》中另一个显著的特点就是蓄满三层气槽后,每个人都可启动两种隐藏的能力模式(同时按A、B、C键)和“ARMOR”模式(同时按下B、C、D键)。“COUNTER”模式启动后,在限定时间内可以随意发出超必杀技,并且由于必杀技性能的改变,可以使出必杀技CANCEL超必杀技的超级连续技(虽然在普通战斗模式下也村在一些必杀技接超必杀技的连续技,但后者都是利用了吹飞状态或必杀技的特性的限定技,与前者存在着本质上的不同)。“ARMOR”模式启动后,,在限定时间内防御任何招式都不会削减体力,就算被对手击中也不会有“受创硬直”,可以立即展开反击(除非对手使用“DOWN”攻击),常常被玩家来施行“苦肉计”。有趣的是,这两种模式相比较,仍然是一个利于进攻,一个利于防守,而大多数玩家仍然喜欢选用进攻为主的“COUNTER”模式。

3、《KOF99》还有一个与前作明显不同之处,闪避移动系统。实际上该系统是紧急回避系统的改进,变化之处是于使用后闪避移动时,会急退后濡染向前急进。虽然这种变化许多老玩家一时难以适应,但大家发现了它的“适于奇袭,方便进攻”的优点后,血液里都洋溢着进攻激情的格斗之晚迷们和快便接受了这一变化,并且演变出不少新的战术。正是由于“STRIKER”系统、“COUNTER”和“ARMOR”模式以及闪避移动系统等新要素的加入,使格斗之王系列丰富多彩的战术体系上再度锦上添花,《KOF99》也因此成为系列中战术变化最多的一作。所以,街机厅中《99》高手们的对决,也是最令人眼花缭乱的。(都没有一个有我厉害)

 

KOF2000:

虽然还没有玩到这个游戏,但通过SNK发布的资料,笔者对《KOF’2000》已经有了一定的了解。

新人物的加入是系列每一代必不可少的要素,而且人物的身份设定的千奇百怪,不拘一格,但写实风格的人物外形设定又给人一种在生活中似曾相识的感觉,这次的凡妮莎和塞斯尤其如此,似乎SNK想告诉大家:行行都出格斗家。不过四条雏子的设定就有些让人无法接受(出生名门的十六岁少女,会喜欢相扑?!),麟就更不要提了(都2000年了,中国还有这样的人物?)。

系统方面,SNK则遵循传统:新系统面世后,下一作的系统不会有太大的改变,而会对前作的系统进行强化和改善,然后新系统会再次推出。《94》、《95》如此,《97》、《98》也是如此(《96》可视为革命性的过渡产品),这次从《99》到《2000》还是如此。首先,《2000》保留了可称之为《99》象征的STRIKER系统,并对其进行了强化和改善,呼唤STRIKER的条件更加自由,居然可以在空中呼唤、投掷后呼唤,那么理论上无限连技会更多。《99》的战术变化本来已经非常丰富,想来《2000》派生出的攻防战术会让格斗迷们更加大呼过瘾。而《99》中毁誉参半的“闪避移动”系统可能会有所改变,不知道是回归“紧急回避”系统还是会加入新的要素。至于挑衅也能增加STRIKER使用机会,则可能是SNK为了进一步增强STRIKER系统所作出的创新。不过,笔者最担心的还是作品的速度感和攻防判定,希望机能已到尽头的MVS不要让《2000》失去最大的特点----爽快感!!!

但我看了VCD以后,我觉得2000有点非常变态,如果援护无限的话,那就无敌了,可以不用打了,唉~~真可惜!但是我还是很期待它,因为我毕竟没有玩过,像这么变态的游戏,我玩三个月可能就腻了!我劝大家对KOF2000的期望值也别太高了,要不到时失望的话,会很难过的!

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