判定:
就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色对不对?但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。
具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则反之。 也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。
由此衍生出来的名词还有
攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块
受攻击判定,就是角色身体上的方块
无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能被投技抓到 。 如KOF中的紧急回避.
浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打 。
飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统称 。
除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。
攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”
上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:手刀、大部分站立普通攻击等
中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:山崎龙二的前A、大部分跳跃攻击等 。
下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:扫腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻击等 。
投技:
是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。
举例:Zangief的螺旋打桩、克拉克的超级阿根廷攻击、所有普通投等 。
破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有
破防的属性的。举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘凤麟等 。
防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长(就是出招慢的意思)。比如拉尔
夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。
硬直:
角色不接受任何指令输入的状态称为硬直,就是说啊,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(发现了吗?防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGEPOWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。
由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。
挑衅:
一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POW转换为援护。 街霸ZERO系列中春丽的挑拨还带有攻击判定,用这招结束对手真是酷毙!
气绝:
也有其他叫法(如晕点)。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御,不接受任何指令的输入,时限过后自动解除。可以通过连续拨动摇杆和连按键来加速解除。基本上任何类型的攻击都带有气绝值,或大或小,包括投技.计算方法略.
通常技:
所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。
特殊技:
拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击,并且防住不扣血,多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:Dhalsim跳跃下重拳(重脚),春丽近身前重脚.八神的百合折,印象中97只有拉尔夫一个大傻男没有特殊技,楞蛮一个!
必杀技:
输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。CE中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8这几种(当然有特殊的,Zangief的螺旋打桩4123698)。也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽(GAUGE POW,我们把它称作“豆”或“气”),其他还有超必杀技的MAX版等等。
为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):
打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像RYU的龙卷旋风腿 。
突进系必杀技:警察的剪刀脚.
移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如豪鬼的623三拳(三脚) 。
乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的击壁背水掌等普通的必杀技属于此类 。