攻击判定:角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定:即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。
无敌时间:就是角色没有被攻击判定的时间。
相杀:即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读:意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。
互动:意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。
硬直:是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕:较长时间处于不能行动状态。
COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME:意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。
二择:二分之一机会成功的词语。
浮空:指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞:同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。
DOWN:指角色受到攻击并倒地。
受身:在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。
起上:角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞行道具:远距离攻击用,一般只存在攻击判定。
打背:用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL:指取消了招式的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL:不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL:常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
连续技:攻击者的连续攻击,也可说是被攻击者在强制的情况下被完全击中。
打击防御:在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投:以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。
特殊技:以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技:招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。