kof全明星國際服是款超贊的由韓國遊戲廠商網石出品的卡牌動作類拳皇手遊,無論是畫質表現還是招式還原,都是國內的那些換皮二頭身q版卡牌遊戲所不能比的,雖然也支持挂機競技,但是觀感出色,僅作收集手遊玩,也是極爲不錯的選擇!
一二十年前,街機盛行的年代裏,《三國戰記》、《西遊記》、《恐龍快打》等作品曾經紅極一時,而《拳皇》更是其中的佼佼者。如今街機沒落,移動平台發展火熱,在手機上我也嘗試過很多《拳皇》IP的作品。毫無誇張的說,《拳皇:全明星》絕對是同IP下,質量最高的手機遊戲。
《拳皇:全明星》的畫面采用全3D打造,初始默認的戰鬥方式是滑動+技能,這種點擊屏幕普攻的方式,之前在《蒼翼之刃》手遊中就有出現過。但是不同的是,《蒼翼之刃》采用的滑動+搓招,在操作難度上還是比較大的。但是《拳皇:全明星》卻是滑動閃避+點擊普攻+長按格擋+固定CD技能釋放,而且我們常用的右下普攻鍵,被替換成格擋快捷鍵,不得不說操作起來十分難受。好在遊戲中可以設置全按鍵形式,還算比較貼心。
遊戲在戰鬥方面,雖然加入了RPG元素,但是格鬥的內核卻沒有被動搖,格擋耗血、閃避無敵、攻擊僵直,以及戰鬥時的打擊感,和技能的判定,都做得非常出色。音樂的話,當然還是重金屬加上搖滾,爽快的打擊感,配合爆燃的音樂,絕對讓你在戰鬥的時候熱血沸騰。
《拳皇:全明星》集結了《拳皇》曆代作品中的人氣角色,這裏大家需要注意的是,不是全角色,是一些人氣角色。此外,《拳皇:全明星》還聯動了《JUMP》人氣動漫《銀魂》,這也是我玩這款遊戲的原因。作爲一個不怎麽喜歡格鬥類的遊戲,單單靠《拳皇》這個IP,我可能並不會感興趣,但是居然有銀TAMA,就很讓我興奮了。據我所知,此次《銀魂》中加入的角色有:銀時、神樂、土方和沖田。
最後值得一說的是,日服的福利是真的好!且不說開局免費一發保底,而且還免費送神樂,這等于就是保底兩位四星角色的開局!試問哪一款國産可以做到?而是遊戲中的池子也是非常的良心,相信抽過十連的玩家都深有感受。但可惜目前遊戲至于日服,雖然可以裸連,但是奈何日文實在是看著難受啊。
玩過這款遊戲,我只想說國內的那些個《拳皇》IP遊戲,都做得是什麽啊!
鐵拳合作更新
- 新增鐵拳合作格鬥家 6 位、合作戰鬥卡 11 張
- 免費贈送鐵拳格鬥家
- 鐵拳時裝格鬥家參戰
- 新增鐵拳合作副本
- 合作紀念活動開跑
新增格鬥家
- 擁有著強大力量的盛典格鬥家 XIV 基斯登場。
- 新增聖誕節時裝格鬥家 4 位
新增黑色星期五超低特價商品
- 新增超便宜黑色星期五紀念商品。
修正與改善功能
- 強化 UI/UX 便利性
- 修正其他錯誤
遊戲其實…蠻肝的 人物從升星強化。材料收集。其實特別套路 劇情采用的從94到99。每個劇情還想普通。挑戰難度 人物根據屬性不同。有五中循環相克的加成設定 戰鬥模式後期可以挂機自動撸 有幫手和助戰的玩法。 確實需要更新大量數據。說起來因爲是官方授權正版。人物沒得說。抛開這個。就是一個升級升星強化刷圖的常規套路。
作爲拳皇粉,遊戲外在表現力第一印象真的非常驚豔(僅限手遊層面),出色的3D建模和動作表現,炫酷的特效,打擊感把握也十分出色。但UI體驗非常糟糕,界面層次多,跳轉邏輯混亂,圖標風格化不明顯等問題需要玩家花費較長時間適應,而且即使你適應了,依舊不能避免繁瑣的點擊和複雜的選擇邏輯。
格鬥玩法從原版角色技能的基礎上進行了提煉(感覺也可能是直接借鑒了手遊的《拳皇98》),搭配跳躍和閃避操作,基本上塑造出了各角色的多樣戰鬥風格,也給玩家留出空間搭配連續技。玩家在場上可隨時切換角色(只要不在cd中),且可上場3名角色間的技能和怒氣槽cd不共享,搭配遊戲中加入的支援系統以及技能角色,玩家在自身戰鬥之外,也有了更多維度的戰鬥策略選擇,比如通過切換英雄並使用支援系統帶來更短技能釋放間隔及連貫的連招等,能帶給玩家非常強的爽快感和新鮮感。但遊戲在區分格鬥和闖關遊戲的體驗差異上做的並不到位,舉個例子:96八神的技能帶控制,屬于單人格鬥遊戲強勢技能,但在玩家以清兵爲主且地圖有Y軸設計的關卡中,技能無法完全體現出價值甚至可能降低玩家戰鬥效率。
遊戲Boss技能設計的核心是考驗玩家操作節奏和躲避的判斷,對于一款手遊闖關遊戲無可厚非,但本身躲避玩法設計深度不足,體驗略雞肋。另外部分章節結尾boss關卡設計體驗極差;舉個例子:98瘋盧卡爾在血量達到一定水平線後會保持霸體到死,不能擊飛或硬直導致玩家無法連續攻擊且頻繁被boss打斷擊飛,即使采用換人不斷放技能的模式也無濟于事,同時關卡3星又要求玩家閃避次數和被擊次數,逼迫玩家達到數值碾壓後才可達成3星評價。
日常玩法不光是在形式上,甚至在表現上都和卡牌的《拳皇98》極爲相似,玩家按照每日日常及活動任務進行攻略,基本就能花費掉對應的體力,若有剩余,玩家可找一些需要肝的玩法或者在線即時類玩法,在線時間基本能得到保證。前3天的數值成長梯度很平滑,甚至等級提升的頻率略微偏緊湊,玩家有流暢的升級和闖關體驗,逐步過渡到日常平穩期。但到平穩期後,遊戲體驗逐漸乏味枯燥,雖然遊戲不斷提供不同的活動和角色獲取目標,但玩家應對目標的手段和參與的內容基本大同小異,而遊戲中關卡類型及敵人種類的單一問題也會在這個階段表現出來,可能導致玩家逐步失去樂趣。
當你在PVE層面無法獲得樂趣後,會發現遊戲最終還是落到異步以及同步PVP上,這部分因爲玩台服網絡條件不好,體驗不多,就不多評價了。
商業化方面,可以說結合了日系遊戲抽卡邏輯和國內卡牌項目的日常商業化內容。付費這塊核心無疑是抽卡,作爲一款格鬥遊戲,拳皇全明星在戰鬥層面設計了不同品質-星級-不同屬性-不同定位等四個層次和緯度,通過屬性成長,技能威力,戰鬥中屬性相克以及任務要求等多方面制造需求,推動玩家收集和培養,然後采用了活動限時投放最高品質角色及角色配套技能卡卡池的設計,來刺激有收集欲望的玩家去湊齊不同定位的角色達到高額付費的目的。其實如果算一個角色組合(角色+技能卡)總價,在抽卡遊戲中並不算高(也不低),但是由于並沒有多寶的設定,玩家抽到就是有,抽不到就沒有,在價格上缺少逐步獲取的梯度,對于非酋玩家來說可能更加不友好。另外遊戲保持了《拳皇98》設定中大量的日常消耗類付費點,比如體力,掃蕩券等,蚊子再小也是肉,何況價格並不便宜,度過開始大量贈送道具的蜜月期後,可能會導致玩家體驗大幅度下滑。
整體來而言,《拳皇全明星》是一款制作精良的商業化向産品,雖然個人對其日常玩法設計不太滿意,但就目前市面拳皇IP的遊戲來說,品質無疑是鶴立雞群的。