《拳皇97》是由日本SNK公司于1997年發行的一款街機格鬥遊戲。該作爲《拳皇96》的續作,其後續作品爲《拳皇98》。該作相比拳皇系列前三個版本在各方面均有較大改進,是拳皇系列的成熟之作。
《拳皇97》一改以往每個隊伍擁有獨特主場的設定,除了最終BOSS以及三天王隊,大部分場景舞台采用了基于真實地點進行改編的區域。每一個場景的地點、環境各不相同,在部分場景中可以發現其他SNK遊戲系列中的登場角色作爲背景人物出現。
玩家在選擇角色隊伍後將隨機進行場景分配,場地不可破壞,除了玩家隊伍援助外無其他可交互的場景要素存在。
遊戲模式
《拳皇97》提供了ADVANCED和EXTRA兩種戰鬥模式供玩家使用,不同的戰鬥模式在采取相應行動時存在不同的動作與特性,其中EXTRA是對《拳皇94》、《拳皇95》系統的繼承,ADVANCED則是《拳皇96》新登場的戰鬥模式。玩家需在角色選擇前進行相應的戰鬥模式選擇方可進行隊伍角色選擇。
戰鬥系統
《拳皇97》除了在系統方面糅合了往期系列的戰鬥模式外,也優化了角色的技能指令,使遊戲在降低入門門檻的同時方便老玩家熟練新模式的操作,玩家在結合戰鬥模式的同時亦需要熟練掌握角色的攻擊特點、攻擊方式乃至角色相性才能出奇制勝。
《拳皇97》沿用了系列隊伍VS隊伍的對戰方式,對戰目標是使其中一方隊伍的所有角色體力值歸零,或是在時間結束前持續保持較高的體力值以獲得勝利。每局對戰結束後將以獲勝隊伍的剩余生命值、剩余時間、剩余人物進行分數結算,並在遊戲通關或結束後計入遊戲排行榜。
1、可以認爲,KOF對圖片的顯示,是每次顯示一張8"times;8像素的圖片,你不需要了解顯卡是如何將圖片弄到屏幕上的,你只要知道將D0的值送到顯示端口就可以了!
代碼:23C0 003C 0000 彙編:MOVE.L D0,0x3C0000(D0送到顯示端口)
2、D0包含了3個要素:
①該圖片在S1 ROM的地址
②圖片在屏幕上顯示的坐標位置
③圖片的配色(有10H種顔色可選)
3、S1 ROM裏有1000H張圖片,用NEOGEO SROM查看器,打開S1文件,一次翻動100H張圖片,因此通過這個工具,你可以估計目標圖片在S1的大概位置,比如RUSH HITS的第一張圖片的位置是06E4H!
4、如果給這張圖片加上配色值,比如選用第1種配色,就是16E4H,選第A種就是A6E4H,原版是16E4H!
5、最關鍵的還是圖片在屏幕上顯示的坐標位置了,最簡單的情況,就是指定D0和D1的值(D0是橫坐標因子,D1是縱坐標因子),然後調用子程序6E70,就可以得到圖片在屏幕上的坐標值,以RUSH HITS爲例:
01578E 302C 01CA MOVE.W (0x1CA,A4),D0
015792 5840 ADDQ.W #4,D0
015794 322C 01CC MOVE.W (0x1CC,A4),D1
015798 5341 SUBQ.W #1,D1
01579A 4EB9 0000 6E70 JSR 0x6E70(計算圖片在屏幕上的坐標)
006E70 EB48 LSL.W #5,D0(橫坐標因子"times;20→D0)
006E72 D041 ADD.W D1,D0(D0+縱坐標因子→D0)
006E74 0640 7002 ADDI.W #0x7002,D0(D0+7002→D0)
006E78 4840 SWAP D0(高4位和低4位交換,交換後高4位是最終坐標)
006E7A 4E75 RTS
KOF裏面,從上往下,可以顯示20H張圖片(1CH張是可見的,剩下的4張在屏幕上看不到,其中最上面2張,最下面2張),從左到右可以顯示28H張圖片(26H張是可見的,剩下的2張在屏幕上看不到,其中最左邊1張,最右邊1張),也就是說,橫坐標因子是從0-27H,縱坐標因子是從0-1FH,通俗的說,也可以認爲有28H列,20H行!
看子程序6E70,實際上它就是計算屏幕坐標的公共子程序,解析出來就是: 7002+橫坐標因子"times;20+縱坐標因子!我個人分析,這個7002的來由,實際上就是因爲屏幕最上面有2張看不到,所以從7002而不是從7000開始,由于28H"times;20H=500H,因此屏幕上能容納500H張圖(包含不可見的),從7000開始的話,就是到74FF爲止。
最後一行代碼,是將高4位與低4位互換,因此假設是第0行第0列的話,D0的值就是70020000,這個數再加上前面的16E4,就是700216E4,這個就是D0的最終值了,送到顯示端口,就完成使命了!
當然了,屏幕上顯示的圖片有各種各樣的,每一種的程序算法都不同,靜態顯示的比較容易,動態顯示的就複雜些,拿RUSH HITS來說,RUSH HITS是靜態的,具體的HITS數是動態的!